2009-11-01から1ヶ月間の記事一覧

一定値だけ旋回

ワンコ関連でちょっと必要だったので。以下に出てくるベクトルの長さはすべて1とする。ベクトルaからベクトルbの向きにθまわしたベクトルcを求めたい。a・b=±1等とくに特殊な場合を考えなくて良い。ただし途中でベクトルを角度に落とさないで求めたい。2次元…

弾幕回避アルゴリズムについて4

これからどういうことをしたいかまとめてみた。 命中アルゴリズム シューティングは回避するだけではなくて命中させなくてはならない。回避とは違う意味で面白そう。 人間らしい動きの追求 上記エントリでは人間らしさをストローク数の少なさ等と定義したが…

弾幕回避アルゴリズムについて3

この後、あんまり深く読まなくても、現在の状況をすべて関数にぶちこむと最適な方向をぱっと示してくれる関数をつくれないかなーと思ってRBFネットワークだの使っていろいろ試していたが、結局うまくいかなかった。関数が複雑になりすぎるわりに使い物になら…

弾幕回避アルゴリズムについて2

次に2次元速度回避に着手した。まさにシューティングで避けている感覚になる。数年前にも同じ題材をやったのだが、そのときは、1フレームごとに次の動きを考える方法で再帰をしていたので、直後6フレーム程度しか読めず、簡単にぼこぼこにされていた。 今回…

弾幕回避アルゴリズムについて1

前に1とかかいたけど忘れてね!僕はゲーム等で弾幕を避けていると、人工知能で弾幕を避けないかなーと思ってしまうような人なので、前々からいつか弾幕回避のアルゴリズムを実践してみたいと思っていた。それで、今回wonderflでいろいろつくったので、それを…